تعلّم اللعبة

16 شريحة تشرح كل شيء، من تسمية الفريقين إلى الرهان الأخير. اقرأها مرّة واحدة وأنت جاهز للمباراة.

  • 1 / 16
    الشاشة الأولى للعبة: البيت ليلاً وزر «العب»

    حصيرة

    لعبة أسئلة بين فريقين، تُلعب في جلسة واحدة.

    يمسك الهاتف واحد منكم فيدير المباراة — وهو لاعب أيضاً، لا يخرج من فريقه.

    ولا تحتاجون إلى أكثر من هاتف واحد.

  • 2 / 16

    اعرضوها على التلفزيون

    اعرضوا شاشة الهاتف على التلفزيون، فتصير اللوحة أمام الجميع.

    الآيفون: مركز التحكم ← «محاكاة الشاشة» ← اختر تلفزيونك.

    الأندرويد: اسحب من الأعلى ← «Smart View» أو «بث الشاشة» ← اختر تلفزيونك.

    وشرطٌ واحد: الجهازان على شبكة الواي فاي نفسها.

  • 3 / 16
    شاشة إعداد المباراة: الفريقان يختاران لاعبيهما، ونجمة الكابتن

    الفريقان والكابتن

    سمّوا الفريقين، ووزّعوا أنفسكم عليهما — ولا حدّ لعدد اللاعبين في الفريق.

    لكل فريق كابتن واحد، وهو الذي يقول «ثبّت» فيُقفل الجواب.

    وللفريق أن يتشاور كما يشاء، لكن الجواب المعتمد هو ما يقوله الكابتن.

  • 4 / 16
    نافذة اختيار القدرات: ست قدرات لكل فريق، تُختار منها أربع

    أربع قدرات من ست

    قبل أن تبدأ المباراة، يختار كل فريق أربع قدرات من ستّ.

    وكل قدرة تُستعمل مرّة واحدة فقط، فاختاروها بعناية.

    وفي الشريحتين التاليتين شرح الستّ جميعاً.

  • 5 / 16
    الصفوف الثلاثة الأولى في نافذة القدرات: دبل ×2 والطسة و+وقت

    القدرات — الثلاث الأولى

    دبل ×2 — تُعلن قبل أن ينكشف السؤال: أصبتم فالنقاط تتضاعف، و600 تصير 1200.

    الطسة — تُعلن قبل السؤال فلا يجيب الخصم أبداً: أصبتم فلكم النقاط ويخسر مثلها، وأخطأتم فتخسرونها أنتم.

    ‏+وقت — تضيف دقيقة كاملة إلى الوقت الباقي على السؤال الحالي.

  • 6 / 16
    الصفوف الثلاثة الأخيرة في نافذة القدرات: استريح وجاوب جوابين وبدّل السؤال

    القدرات — والثلاث الباقية

    استريح — تختارون لاعباً من الفريق الآخر فيقعد خارج هذا السؤال، ويعود في الذي بعده.

    جاوب جوابين — تقولون جوابين بدل واحد، وواحد منهما صحيح يكفي.

    بدّل السؤال — يُلغى السؤال ويأتي بديل من الفئة والطبقة نفسها، بلا نقاط.

  • 7 / 16
    كتاب المواضيع، والفريق الأول يختار ثلاثة منها

    ستة مواضيع

    يختار كل فريق ثلاثة مواضيع، فتكتمل اللوحة بستة.

    نصيحة: اختاروا ما تُتقنونه، وما لا يعرفه الفريق الآخر.

    والأسئلة التي لعبتموها لا تعود إليكم في مباراة قادمة.

  • 8 / 16
    اللوحة: ستة مواضيع، وتحت كل موضوع 200 و400 و600

    اللوحة والنقاط

    تظهر المواضيع الستة، وتحت كل موضوع أسئلة بثلاث قيم: 200 و400 و600.

    200 سهل · 400 وسط · 600 صعب.

    ولكم أن تأخذوا أي سؤال، من مواضيعكم أو من مواضيع الخصم.

  • 9 / 16
    سؤال معروض مع وقت الفريق الأول وزر «ثبّت»

    دور الفريق الأول

    يبدأ صاحب الدور فيختار السؤال الذي يريده، ويبدأ وقته.

    على الكابتن أن يقول الجواب ثم يقول «ثبّت» قبل أن ينتهي الوقت.

    و«ثبّت» تعني أن الجواب أُقفل ولا رجعة فيه.

  • 10 / 16
    الوقت الأقصر الذي يأخذه الفريق الثاني على السؤال نفسه

    فرصة الفريق الثاني

    ثم يأخذ الفريق الثاني فرصته على السؤال نفسه، بوقت أقصر.

    فإن أصاب الفريقان معاً، فالنقاط للفريق الذي اختار السؤال.

    وإن أخطأ الأول وأصاب الثاني، فالنقاط للثاني.

  • 11 / 16
    الجواب الصحيح مكشوفاً، وأزرار «صح» و«غلط» لكل فريق

    الحكم والنقاط

    يضع المقدّم علامة «صح» أو «غلط» لكل فريق بعد اتفاق الجميع، ثم تُكشف الإجابة.

    وتُحتسب النقاط تلقائياً، فلا حاجة إلى ورقة ولا قلم.

    ثم ينتقل الدور إلى الفريق الآخر ليختار.

  • 12 / 16
    نافذة «رأيك بالسؤال» وفيها أسباب جاهزة ومربّع للكتابة

    رأيك بالسؤال

    بعد كل سؤال تُفتح لكم نافذة الرأي.

    إن رأيتم السؤال معطوباً أو غامضاً، أو أسهل أو أصعب مما ينبغي — قولوها.

    كل رأي يصل ويُقرأ، وبه تتحسّن الأسئلة.

  • 13 / 16
    اللوحة في منتصف المباراة: أسئلة لُعبت، ونقاط الفريقين في الأعلى

    كمّلوا اللعب

    تعود اللوحة بعد كل سؤال، وقد نقص منها ما لُعب.

    والدور مكتوب في أعلى الشاشة، فاتبعوه.

    نصيحة: خذوا من مواضيع الخصم إذا ظننتم أن لكم فرصة في الإجابة.

  • 14 / 16
    عجلة الختام تدور على المواضيع الستة

    الختام — الروليت

    حين تنتهي أسئلة اللوحة، تدور العجلة على مواضيعكم الستة.

    فتختار موضوعاً واحداً، ومنه يأتي سؤال ختامي واحد.

    وهذا السؤال يجيب عنه الفريقان معاً.

  • 15 / 16
    شاشة الرهان السرّي، وعليها الحد الأعلى المسموح به

    الرهان

    يضع كل كابتن رهانه سرّاً قبل السؤال، ثم يمرّر الهاتف.

    وأقصى رهان 20٪ من نقاطكم — ومن اطمأنّ إلى فوزه فله أن يراهن بصفر.

    واحسبوها أولاً: انظروا إلى الفارق، وإلى ما قد يحدث بعده.

    ثم يجيب الفريقان على وقت واحد: من أصاب ربح رهانه، ومن أخطأ خسره.

  • 16 / 16
    لقطة من مقدّمة المباراة: بساطان يصطدمان والعائلة تتطاير

    تنبيه أخير

    غير مسؤولين عن خراب العلاقات الاجتماعية بعد اللعب.

صرت جاهز

يالله نلعب