تعلّم اللعبة
16 شريحة تشرح كل شيء، من تسمية الفريقين إلى الرهان الأخير. اقرأها مرّة واحدة وأنت جاهز للمباراة.
- 1 / 16
حصيرة
لعبة أسئلة بين فريقين، تُلعب في جلسة واحدة.
يمسك الهاتف واحد منكم فيدير المباراة — وهو لاعب أيضاً، لا يخرج من فريقه.
ولا تحتاجون إلى أكثر من هاتف واحد.
- 2 / 16
اعرضوها على التلفزيون
اعرضوا شاشة الهاتف على التلفزيون، فتصير اللوحة أمام الجميع.
الآيفون: مركز التحكم ← «محاكاة الشاشة» ← اختر تلفزيونك.
الأندرويد: اسحب من الأعلى ← «Smart View» أو «بث الشاشة» ← اختر تلفزيونك.
وشرطٌ واحد: الجهازان على شبكة الواي فاي نفسها.
- 3 / 16
الفريقان والكابتن
سمّوا الفريقين، ووزّعوا أنفسكم عليهما — ولا حدّ لعدد اللاعبين في الفريق.
لكل فريق كابتن واحد، وهو الذي يقول «ثبّت» فيُقفل الجواب.
وللفريق أن يتشاور كما يشاء، لكن الجواب المعتمد هو ما يقوله الكابتن.
- 4 / 16
أربع قدرات من ست
قبل أن تبدأ المباراة، يختار كل فريق أربع قدرات من ستّ.
وكل قدرة تُستعمل مرّة واحدة فقط، فاختاروها بعناية.
وفي الشريحتين التاليتين شرح الستّ جميعاً.
- 5 / 16
القدرات — الثلاث الأولى
دبل ×2 — تُعلن قبل أن ينكشف السؤال: أصبتم فالنقاط تتضاعف، و600 تصير 1200.
الطسة — تُعلن قبل السؤال فلا يجيب الخصم أبداً: أصبتم فلكم النقاط ويخسر مثلها، وأخطأتم فتخسرونها أنتم.
+وقت — تضيف دقيقة كاملة إلى الوقت الباقي على السؤال الحالي.
- 6 / 16
القدرات — والثلاث الباقية
استريح — تختارون لاعباً من الفريق الآخر فيقعد خارج هذا السؤال، ويعود في الذي بعده.
جاوب جوابين — تقولون جوابين بدل واحد، وواحد منهما صحيح يكفي.
بدّل السؤال — يُلغى السؤال ويأتي بديل من الفئة والطبقة نفسها، بلا نقاط.
- 7 / 16
ستة مواضيع
يختار كل فريق ثلاثة مواضيع، فتكتمل اللوحة بستة.
نصيحة: اختاروا ما تُتقنونه، وما لا يعرفه الفريق الآخر.
والأسئلة التي لعبتموها لا تعود إليكم في مباراة قادمة.
- 8 / 16
اللوحة والنقاط
تظهر المواضيع الستة، وتحت كل موضوع أسئلة بثلاث قيم: 200 و400 و600.
200 سهل · 400 وسط · 600 صعب.
ولكم أن تأخذوا أي سؤال، من مواضيعكم أو من مواضيع الخصم.
- 9 / 16
دور الفريق الأول
يبدأ صاحب الدور فيختار السؤال الذي يريده، ويبدأ وقته.
على الكابتن أن يقول الجواب ثم يقول «ثبّت» قبل أن ينتهي الوقت.
و«ثبّت» تعني أن الجواب أُقفل ولا رجعة فيه.
- 10 / 16
فرصة الفريق الثاني
ثم يأخذ الفريق الثاني فرصته على السؤال نفسه، بوقت أقصر.
فإن أصاب الفريقان معاً، فالنقاط للفريق الذي اختار السؤال.
وإن أخطأ الأول وأصاب الثاني، فالنقاط للثاني.
- 11 / 16
الحكم والنقاط
يضع المقدّم علامة «صح» أو «غلط» لكل فريق بعد اتفاق الجميع، ثم تُكشف الإجابة.
وتُحتسب النقاط تلقائياً، فلا حاجة إلى ورقة ولا قلم.
ثم ينتقل الدور إلى الفريق الآخر ليختار.
- 12 / 16
رأيك بالسؤال
بعد كل سؤال تُفتح لكم نافذة الرأي.
إن رأيتم السؤال معطوباً أو غامضاً، أو أسهل أو أصعب مما ينبغي — قولوها.
كل رأي يصل ويُقرأ، وبه تتحسّن الأسئلة.
- 13 / 16
كمّلوا اللعب
تعود اللوحة بعد كل سؤال، وقد نقص منها ما لُعب.
والدور مكتوب في أعلى الشاشة، فاتبعوه.
نصيحة: خذوا من مواضيع الخصم إذا ظننتم أن لكم فرصة في الإجابة.
- 14 / 16
الختام — الروليت
حين تنتهي أسئلة اللوحة، تدور العجلة على مواضيعكم الستة.
فتختار موضوعاً واحداً، ومنه يأتي سؤال ختامي واحد.
وهذا السؤال يجيب عنه الفريقان معاً.
- 15 / 16
الرهان
يضع كل كابتن رهانه سرّاً قبل السؤال، ثم يمرّر الهاتف.
وأقصى رهان 20٪ من نقاطكم — ومن اطمأنّ إلى فوزه فله أن يراهن بصفر.
واحسبوها أولاً: انظروا إلى الفارق، وإلى ما قد يحدث بعده.
ثم يجيب الفريقان على وقت واحد: من أصاب ربح رهانه، ومن أخطأ خسره.
- 16 / 16
تنبيه أخير
غير مسؤولين عن خراب العلاقات الاجتماعية بعد اللعب.















